Blender Game Engine: Uma introdução

A Blender Game Engine é uma das engines mais populares para desenvolvimento de aplicações 3D interativas. Este artigo apresenta a engine e suas principais funcionalidades de uma maneira breve e possibilitando o desenvolvimento de jogos.

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Por: Felipe Martins dos Santos em 19/08/2009 | Blog: https://felipemartinsss.vercel.app/


Exemplo usando Logic Bricks e física com a Bullet Engine



Após ter criado o cubo que se movimenta nos eixos x, y e rotaciona em torno de z como se fosse um demônio da Tazmania, podemos fazer com que o objeto sofra com a gravidade. Para isso devemos adicionar um plano abaixo do cubo.

Retorne para a câmera 7 (Top).

Retire a seleção de todos os objetos clicando em 'A' e posicione o cursor 3D no centro do cubo clicando com o botão esquerdo do mouse sobre esse local.

Clique na barra de espaço sobre a 3D View e depois vá em 'Add' > 'Mesh' > 'Plane'.

Clique no botão com o ícone de um pequeno quadrado azul (Scale Manipulator Mode), isso permite redimensionar o plano. Torne o plano maior que o cubo nos eixos x e y. Altere a 3D View para 1 (Front) e mova o plano para baixo do cubo no eixo z. Utilize o pequeno triângulo vermelho (Translate Manipulator Mode) para fazer isso.

Agora que temos o cubo e o plano, podemos fazer com que o cubo pule e caia de volta no plano. Para fazer isso, clique com o botão direito sobre o cubo para selecioná-lo. Observe que no painel inferior, do lado esquerdo, existe a palavra 'Static' (se não existir, verifique se ainda está na tela Logic). Static representa o tipo do objeto. Clique na seta ao lado da palavra e altere o tipo do objeto para Dynamic. Isso fará com que o objeto respeite a gravidade. Assim, mesmo que o cubo não estiver encostado no plano, a gravidade empurrará o objeto para o plano, que é Static.

Agora adicionaremos a possibilidade de o cubo saltar, mesmo que isso pareça estranho.

Adicione dois sensores ao cubo, um do tipo 'Keyboard' e outro do tipo 'Touch'. No sensor 'Keyboard', configure-o para a barra de espaço do teclado.

Adicione um controlador do tipo AND e adicione também um sensor de movimento, igual aos anteriores. Mas agora, altere Loc no eixo z e atribua valor 2.0.

Pronto, agora ligue os dois novos sensores ao novo controlador e depois ligue o novo controlador ao novo atuador.

Teremos então,
  • Entrada do Controlador AND: Touch Sensor e Keyboard Sensor (barra de espaço).
  • Saída do Controlador: Atuador para movimento Loc no eixo z.

Clique em P e veja o resultado testando além da movimentação, que é restrita ao plano a partir de agora, os saltos utilizando a barra de espaço.

Clique na url para baixar o segundo exemplo: Exemplo2BlenderGameEngine.blend - 4shared.com. Este é o primeiro exemplo incrementado com a gravidade e os saltos do cubo.

Pronto, finalizamos o segundo exemplo do artigo.

A finalidade do segundo exemplo foi exibir o funcionamento da Bullet no Blender.

Criei ainda um terceiro exemplo: Exemplo3BlenderGameEngine.blend - 4shared.com, esse último segue apenas para visualização.

O último exemplo permite que ao se movimentar, teclando também em 'S', o cubo se movimente de uma maneira mais veloz.

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Páginas do artigo
   1. Introdução
   2. Exemplo usando Logic Bricks
   3. Exemplo usando Logic Bricks e física com a Bullet Engine
   4. Finalizando
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Comentários
[1] Comentário enviado por felipemartinsss em 19/08/2009 - 12:22h

Bom dia pessoal,
houve um problema para exibir a tabela na página "Introdução", no tópico "Controladores". Para visualizarem corretamente a tabela acessem: http://sites.google.com/site/slackerbrasil/blender-html/blender.html?attredirects=0

Obrigado.

[2] Comentário enviado por acollucci em 21/08/2009 - 13:24h

cara muito bom o artigo, apesar de que eu nao entendo nada de blender... parabens!

[3] Comentário enviado por felipemartinsss em 21/08/2009 - 14:15h

Obrigado pelo comentário acollucci.
Eu também não conheço muito, comecei a estudar por causa da Game Engine.
Tente implementar, acho que você vai gostar.

Abraço.

[4] Comentário enviado por br4in5t0rm em 24/08/2009 - 10:18h

Mais um artigo excelente Felipe.
Parabéns pela qualidade e pela didática empregada no artigo sobre game engine do Blender.
\__/
(oo)
_||_
erick

[5] Comentário enviado por felipemartinsss em 24/08/2009 - 12:02h

Obrigado br4in5t0rm.
Estou me esforçando para ter conteúdo suficiente para outro texto em breve.

Abraço

[6] Comentário enviado por Cr4sh_Dump em 06/02/2013 - 15:05h

Primeiramente queria dar um parabens pelo artigo e pela dica de que se nos nao fizermos os jogos... quem os criara? mais tenho apenas uma pergunta sou programador c/c++ mais o pouco que sei de programaçao de jogos sempre foi sobre sobre allegro e qt 4 + opengl entao desculpe a minha ignorancia. Minha pergunta e a seguinte tive olhando para interface do blender e vi que se colocar varios blocos logicos numa mesma figura chega um momento que nao é possivel interligarlos pois nao cabem todos na tela do pc. Como se contorna isso?

[7] Comentário enviado por felipemartinsss em 19/09/2014 - 11:45h


[6] Comentário enviado por Cr4sh_Dump em 06/02/2013 - 15:05h:

Primeiramente queria dar um parabens pelo artigo e pela dica de que se nos nao fizermos os jogos... quem os criara? mais tenho apenas uma pergunta sou programador c/c++ mais o pouco que sei de programaçao de jogos sempre foi sobre sobre allegro e qt 4 + opengl entao desculpe a minha ignorancia. Minha pergunta e a seguinte tive olhando para interface do blender e vi que se colocar varios blocos logicos numa mesma figura chega um momento que nao é possivel interligarlos pois nao cabem todos na tela do pc. Como se contorna isso?


Cr4sh_Dump, peço desculpas porque não pude responder na época em que você fez a pergunta.
No momento não estou com um ambiente Blender configurado para fazer o teste, mas no Blender você pode deslocar a câmera e mover-se pelo cenário que
está criando. Então teoricamente, se você quer adicionar novos Logic Bricks, você pode expandir seu cenário e isso não seria problema.


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