ARToolKit: Criando aplicativos de Realidade Aumentada
Neste documento apresento a ARToolKit, uma biblioteca criada para facilitar o desenvolvimento de aplicativos com o recurso de realidade aumentada. Ou seja, a sobreposição de objetos virtuais e tridimensionais gerados por computador junto ao ambiente real.
Introdução: O que é Realidade Aumentada e ARToolKit
Em 30/03/2009 disponibilizei um documento sobre o jogo Levelhead, um jogo de realidade aumentada. Define-se realidade aumentada como a sobreposição de objetos virtuais e tridimensionais, gerados por computador junto ao ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico de vídeo captura.
A Realidade Aumentada disponibiliza uma interação sem necessidade de treinamento, pois o usuário pode trazer para o ambiente real objetos virtuais, incrementando e aumentando a visão do mundo real. Isto somente é possível com técnicas de visão computacional junto a computação gráfica.
Os objetos virtuais introduzidos no ambiente real podem ser manipulados com as próprias mão, assim proporcionando ao usuário uma interação inovadora e atrativa. Veja no vídeo a seguir um exemplo de interatividade com a tecnologia de realidade aumentada. Logo, Realidade Aumentada é um sistema que:
A complexidade do desenvolvimento das aplicações de Realidade Aumentada é calcular precisamente, em tempo real, o ponto de observação do usuário, para somente então projetar corretamente os objetos virtuais no mundo real. Este é o principal objetivo da biblioteca ARToolKit, ou seja, rastrear rapidamente e calcular a posição real da câmera e de seus marcadores de referência possibilitando que o programador acrescente objetos virtuais sobre estes marcadores no mundo real sem magia negra. Para tudo isto funcionar (a biblioteca ARToolKit) primeiramente é preciso transformar o quadro capturado no vídeo ao vivo em uma imagem com valores binários (P&B). Em seguida ele examina essa imagem para encontrar regiões quadradas. Ao encontrar um quadrado, a imagem no seu interior é capturada e comparada com algumas imagens pré-cadastradas. Encontrando alguma similaridade com a imagem pré-cadastrada, a biblioteca utiliza o tamanho conhecido do quadrado e a orientação do padrão encontrado para calcular a posição real da câmera em relação à posição real do marcador.
A Realidade Aumentada disponibiliza uma interação sem necessidade de treinamento, pois o usuário pode trazer para o ambiente real objetos virtuais, incrementando e aumentando a visão do mundo real. Isto somente é possível com técnicas de visão computacional junto a computação gráfica.
Os objetos virtuais introduzidos no ambiente real podem ser manipulados com as próprias mão, assim proporcionando ao usuário uma interação inovadora e atrativa. Veja no vídeo a seguir um exemplo de interatividade com a tecnologia de realidade aumentada. Logo, Realidade Aumentada é um sistema que:
- combina elementos virtuais com o ambiente real;
- é interativa e tem processamento em tempo real;
- é concebida em três dimensões.
ARToolKit
ARToolKit é uma biblioteca escrita em C, baseada em software livre e desenvolvida pelo Dr. Hirokazu Kato, utilizada atualmente por pesquisadores do Laboratório Tecnológico de Interface Humana, na Universidade de Washington. Criada para a construção de aplicações de Realidade Aumentada, a biblioteca ARToolKit utiliza recursos de visão computacional e processamento de imagens para prover os recursos de RA.A complexidade do desenvolvimento das aplicações de Realidade Aumentada é calcular precisamente, em tempo real, o ponto de observação do usuário, para somente então projetar corretamente os objetos virtuais no mundo real. Este é o principal objetivo da biblioteca ARToolKit, ou seja, rastrear rapidamente e calcular a posição real da câmera e de seus marcadores de referência possibilitando que o programador acrescente objetos virtuais sobre estes marcadores no mundo real sem magia negra. Para tudo isto funcionar (a biblioteca ARToolKit) primeiramente é preciso transformar o quadro capturado no vídeo ao vivo em uma imagem com valores binários (P&B). Em seguida ele examina essa imagem para encontrar regiões quadradas. Ao encontrar um quadrado, a imagem no seu interior é capturada e comparada com algumas imagens pré-cadastradas. Encontrando alguma similaridade com a imagem pré-cadastrada, a biblioteca utiliza o tamanho conhecido do quadrado e a orientação do padrão encontrado para calcular a posição real da câmera em relação à posição real do marcador.
estava esperando esse artigo ser publicado. já vai para os favoritos!!
Parabéns Cabelo.