Enviado em 04/03/2016 - 14:28h
Uma viagem, simplesmente atualizei o fedora, aí veio com o kernel 4.3-300.Enviado em 04/03/2016 - 15:28h
Enviado em 04/03/2016 - 17:27h
Enviado em 08/03/2016 - 01:15h
se você utilizar a opção -Dprism.verbose=true na execução de qualquer app java que faça uso de threads e que tenha um visual mais refinado, perceberá que a aceleração por hardware vem habilitado como primeira opção. Logo basta desabilitar, utilizando a -Dprism.order=sw,j2d e já resolverá o problema de vazamento de memória.Enviado em 08/03/2016 - 01:34h
Isto é muito importante além de muito grave.Enviado em 08/03/2016 - 08:24h
Prism pipeline init order: es2 sw Using java-based Pisces rasterizer Using dirty region optimizations Not using texture mask for primitives Not forcing power of 2 sizes for textures Using hardware CLAMP_TO_ZERO mode Opting in for HiDPI pixel scaling Prism pipeline name = com.sun.prism.es2.ES2Pipeline Loading ES2 native library ... prism_es2 succeeded. GLFactory using com.sun.prism.es2.X11GLFactory (X) Got class = class com.sun.prism.es2.ES2Pipeline Initialized prism pipeline: com.sun.prism.es2.ES2Pipeline Maximum supported texture size: 8192 Maximum texture size clamped to 4096 Non power of two texture support = true Maximum number of vertex attributes = 16 Maximum number of uniform vertex components = 16384 Maximum number of uniform fragment components = 16384 Maximum number of varying components = 128 Maximum number of texture units usable in a vertex shader = 32 Maximum number of texture units usable in a fragment shader = 32 Graphics Vendor: Intel Open Source Technology Center Renderer: Mesa DRI Intel(R) HD Graphics 5500 (Broadwell GT2) Version: 3.0 Mesa 11.1.0 (git-525f3c2) vsync: true vpipe: true ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: FillPgram_Color.frag ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: FillPgram_LinearGradient_PAD.frag ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: Solid_TextureRGB.frag new alphas ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: Texture_Color.frag PPSRenderer: scenario.effect - createShader: LinearConvolveShadow_4 ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: Texture_LinearGradient_PAD.frag ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: FillRoundRect_LinearGradient_PAD.frag new alphas new alphas ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: Solid_TextureFirstPassLCD.frag ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: Solid_TextureSecondPassLCD.frag ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: Mask_TextureSuper.frag ES2ResourceFactory: Prism - createStockShader: FillRoundRect_Color.frag
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